Un internaute a été arrêté à son domicile le 26 novembre 2007 pour avoir volé des objets virtuels dans "Second Life", un simulateur d'univers virtuel de deuxième génération disponible sur Internet.
Quand le possible rejoint la réalité
Huit millions de personnes ont déjà visité l'univers virtuel de Second Life depuis 2003. Un million de résidents y sont actifs dont environ 40000 chaque jour.
Ainsi que je l'explique dans cet article, dans ce monde virtuel de l'imaginaire et du possible, où le contact s'établit à distance, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : rencontrer des gens, échanger des informations, suivre des formations, assister à des interviews, faire du tourisme, pratiquer des sports, trouver un métier, écouter des concerts, acheter des biens et des services, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l'argent et même accoucher ou faire l'amour... virtuellement.
Des entreprises (Accenture, CapGemini, Coca-Colla, Dell, Fox, IBM, L'Oréal, Lacoste, Paris-Match, Sears, Toyota, etc) et des associations réelles, y compris des partis politiques et des ambassades ont ouvert un bureau dans Second Life.
Financièrement, on estime que près d'un million de Linden dollars (1000 L$ ~ 3 €) sont échangés chaque jour dans cet univers virtuel, de l'argent qui peut être converti en argent véritable, au point que certaines sociétés réelles ont fait leur entrée dans Second Life pour gagner de l'argent, une activité qui a suscité l'intérêt du Congrès et du fisc américain.
Mais cet univers présente un certain danger car il permet à chacun de flirter avec ses passions et refouler ses interdits. Car le fantasme peut devenir réalité.
Comment un acte virtuel peut-il se concrétriser ?
En fait nous manipulons tous des objets virtuels. Le meilleur exemple est votre compte en banque. Après y avoir versé de l'argent, votre avoir n'est confirmé que par un enregistrement numérique dans une base de données sauvée dans un ordinateur. Votre argent est devenu virtuel et vous pouvez le déplacer d'un compte à l'autre.
Dans un autre contexte, les messages publiés sur un blog appelant à manifester contre une injustice peuvent inciter les internautes à descendre dans la rue.
Dans tous ces exemples, le virtuel peut donc avoir un impact concret. Les médias, les sociétés de marketing, les boutiques de commerce en ligne, les sociétés de recrutement et les politiciens en campagne l'ont bien compris.
Dans tous ces exemples, le virtuel peut donc avoir un impact concret. Les médias, les sociétés de marketing, les boutiques de commerce en ligne, les sociétés de recrutement et les politiciens en campagne l'ont bien compris.
Second Life, l'univers des possibles.
Sur Second Life les résidents parlent à la première personne et donnent donc un statut réel à leurs actions virtuelles. On peut dès lors se demander si tous les participants font la distinction entre le virtuel et leur vie réelle. A posteriori, il y a des confusions.
Du plaisir au crime
C'est arrivé à un tel point que le 31 octobre 2007, un vol virtuel s'est produit sur Second Life. Un avatar a volé le code d'accès d'un créateur d'objets virtuels érotiques dans Second Life et a volé ses créations virtuelles. Un plainte pour vol d'objets érotiques a été enregistrée à New York, mais cette fois dans la vie réelle. La police s'est présentée au domicile réel du voleur virtuel le 26 novembre 2007.
Mais il y a des cas plus surprenants. Il y a quelques temps, une femme a porté plainte au commissariat parce que son mari avait épousé des femmes virtuelles dans un monde virtuel.
Le 5 octobre 2007, plus de 900 manifestants ont protesté sur Second Life contre la décision d'IBM - la société réelle - d'annuler la participation aux bénéfices des 6000 employés italiens qui perdaient ainsi 1000 € cette année.
Un peu plus tôt, des résidents ont manifesté devant le bureau virtuel du Front National.
Plus ennuyeux pour la morale, dans Second Life, tout quidam, y compris les enfants, peuvent y boire de l'alcool, jouer au casino, consulter des documents pornographiques ou acheter des produits érotiques, autant d'activités interdites et punissables d'une amende dans la vie réelle.
Mais cela peut encore aller plus loin. En 2005, un Chinois a été poignardé à mort dans la réalité pour un conflit autour d'une épée dans un jeu virtuel.
La seconde vie d'Uncle SAMLe problème est que pour la première fois, les actions virtuels ont un effet dans la réalité et ce genre d'interactions inattendues vont certainement se multiplier.
Revers de la médaille, du fait que Second Life et autre Habbo ont développé une véritable économie de marché virtuelle avec la création d'une monnaie, d'entreprises, de casinos et des activités touchant la cybercriminalité et le terrorisme, ces mondes virtuels sont suivis de près par le FBI notamment.
Précisons que pour utiliser Second Life, idéalement vous devez disposer d'un ordinateur (OS Windows, Mac ou Linux) disposant d'au moins 512 MB RAM et cadencé à 800 MHz ainsi que d'un écran configuré en 32-bit True Color. Vous devez également vous inscrire sur le site, créer un avatar et installer un logiciel client de 34 MB.
Pour plus d'information, consultez l'article L'univers virtuel de Second Life.
Revers de la médaille, du fait que Second Life et autre Habbo ont développé une véritable économie de marché virtuelle avec la création d'une monnaie, d'entreprises, de casinos et des activités touchant la cybercriminalité et le terrorisme, ces mondes virtuels sont suivis de près par le FBI notamment.
Précisons que pour utiliser Second Life, idéalement vous devez disposer d'un ordinateur (OS Windows, Mac ou Linux) disposant d'au moins 512 MB RAM et cadencé à 800 MHz ainsi que d'un écran configuré en 32-bit True Color. Vous devez également vous inscrire sur le site, créer un avatar et installer un logiciel client de 34 MB.
Pour plus d'information, consultez l'article L'univers virtuel de Second Life.
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